home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1995 / 121595.doc / 000181_lightwave@garcia.com _Mon Dec 18 17:34:05 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-01-16  |  4KB

  1. Received: from relay1.UU.NET (relay1.UU.NET [192.48.96.5]) by keeper.albany.net (8.7.1/8.7.1) with ESMTP id RAA21064 for <dwarner@albany.net>; Mon, 18 Dec 1995 17:34:04 -0500 (EST)
  2. Received: from garcia.com by relay1.UU.NET with SMTP 
  3.     id QQzurx06008; Mon, 18 Dec 1995 17:26:37 -0500 (EST)
  4. Received: from  (localhost) by garcia.com (5.x/SMI-SVR4)
  5.     id AA24175; Mon, 18 Dec 1995 17:25:19 -0500
  6. Date: Mon, 18 Dec 1995 17:25:19 -0500
  7. Errors-To: dwarner@albany.net
  8. Message-Id: <199512181546.KAA03815@eri.erinet.com>
  9. Errors-To: dwarner@albany.net
  10. Reply-To: lightwave@garcia.com
  11. Originator: lightwave@garcia.com
  12. Sender: lightwave@garcia.com
  13. Precedence: bulk
  14. From: Andrew Hofman <andyh@erinet.com>
  15. To: Multiple recipients of list <lightwave@garcia.com>
  16. Subject: Re: Droplets
  17. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  18. Status: RO
  19. X-Status: 
  20.  
  21. First I wrote:
  22.  
  23. >>Using Surface Morph and a
  24. >>repeating envelope, why not have each ripple area morph back to the larger
  25. >>puddle surface in between ripples? That way the ripple areas don't stand out
  26. >>when they are quiet.
  27. >
  28.  
  29. Then you replied:
  30.  
  31. >It is necessary that you design your image sequences and surfaces such that
  32. >they don't stand out anyway (other than the ripples themselves). So the
  33. >morph is solving a problem that you should not have in the first place.
  34. >
  35.  
  36. My assumption was that you'd have two things going on in this puddle: (1)
  37. Raindrop ripples, and (2) General ripples from all this activity in the
  38. puddle, lake, etc.
  39.  
  40. This is why, to keep things under control, I would probably render the
  41. droplet ripple sequence on an otherwise perfectly flat surface. This allows
  42. me to mix textures with more predictable results. (If I added general
  43. turbulence to the rings, a mismatch with the overall puddle would be
  44. assured.) Then in the final conglomerate object I would partially morph
  45. surfaces in each droplet area. This would permit a mix of both droplet and
  46. overall ripples. In between droplet activity for a given spot, the general
  47. turbulence would be ramped up to 100%. This also means you don't have to
  48. have the droplet sequence instantly resuming the moment it finishes -- with
  49. morph envelopes you can just ramp it out for a bit longer to get more
  50. apparently random droplet hits. And you can vary the duration of this for
  51. each individual droplet area, to further mess up repetitive cues. If
  52. pseudo-random sequences repeat too quickly, the eye can easily perceive the
  53. "pseudo" part.
  54.  
  55.  
  56. Then I wrote:
  57.  
  58. >>Or, greatly exaggerate the ripple depth and then only
  59. >>morph 50% into it.
  60. >
  61.  
  62. And you replied:
  63.  
  64. >You could do the same thing more efficiently by altering the bump amplitude.
  65. >The only reason for a morph would be to alter the bump amplitude over time,
  66. >which could ease the effort of making your puddle rings dissipate.
  67. >
  68.  
  69. Altering bump amplitude is exactly what I meant, but in retrospect it could
  70. have been read another way. My reason for even doing this ties in with the
  71. method I described above. I'd want to have general turbulence occurring in
  72. droplet areas, at the same time droplet rings are also forming. Otherwise,
  73. the result would be quiescent areas with perfect little rings spreading in
  74. the midst of a turbulent puddle. That kind of stuff is a dead 3D giveaway.
  75. But if you're going to have a mix of these two things, it's going to cut
  76. down on the amplitude of each in a 50-50 morph. Solution? Double your
  77. amplitiudes and in the morph they'll each end up being 100%.
  78.  
  79.  
  80.    ************************************************
  81.    * Andy Hofman       |    LumaQuest Productions *            
  82.    * andyh@erinet.com  |             3D Animation *
  83.    * 513-643-7333      |  Dual Raptor 3 Rendering *
  84.    ************************************************